為了活動快速上線,交互設計師是如何“排雷”的?

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編輯導讀::一個活動從設計到上線往往需要經歷很多的步驟,需求繁雜、各方意見不統一……你對自己所做的設計能做到心里有底嗎?一個活動上線之前還需要注意哪些問題,你能明確的說出來嗎?本文作者從自身具體實踐出發,為我們做出了解答,供大家參考學習。

背景

活動類項目由于具有玩法時效性強的特點,經常需要快速上線,但是需求變更頻繁、方案難以達成共識、上線物料被忽略等“地雷”遍布項目進程之中,如果不幸“踩到引爆”,必然嚴重影響上線速度。交互設計師作為項目鏈條中承上啟下的重要一環,可以通過提前介入、專業支撐等“排雷”策略對項目高效準時上線起到十分重要的促進作用。

筆者從2019年全面負責網易云音樂會員營收活動的交互設計工作,對從交互側保證活動類項目高效協作和快速上線有一些思考?,F按照一般活動類項目必經的項目立項階段、項目執行階段、項目收尾階段來梳理出影響活動快速上線的“地雷”,并且輸出對應的策略,希望對其他做活動類項目的交互設計同學有所幫助。

一、項目立項階段

項目立項階段主要有兩個“地雷”,一個是運營玩法和策劃需求變更,一個是業務細節和熟識度不足導致的設計返工。交互設計師可以通過提前介入、整體活動邏輯可視化的梳理來避開“踩雷”,下面將分別闡述。

1. 排除“運營玩法和策劃需求變更”的地雷

提前介入,從用戶體驗和開發成本角度管理運營玩法和策劃需求。眾所周知,一個活動從發起到下線流程如下圖, 筆者一般是在運營立項階段就開始介入項目,這個階段運營往往會有很多玩法的腦爆idea,且開發資源尚未介入,交互設計師一定要站好這個節點的“崗”,防止有紕漏的玩法方案溜進需求池。

提前參與玩法需求討論可以讓我們更全面地了解活動目標、針對人群,以及運營想推的活動玩法,在想法產生之初通過交互設計師的專業建議使活動玩法更加落地可行、體驗優雅、帶來更多轉化,降低返工可能性,提升上線效率。

此時交互設計師一方面要站在用戶體驗角度上跟運營說明哪些idea會增加用戶認知和操作成本,降低活動轉化率,以及優化建議;另一方面站在開發角度跟運營說明哪些想法開發成本高,可能在限定的日期無法上線,如果堅持要做的話,需要與開發同學確認技術方案或申請更多研發資源;第三方面是基于交互設計師對用戶心理學天然的了解,建議運營同學如何在活動中利用誘餌效應、從眾效應、目標階梯效應等方法提升用戶的轉化。

大家一定要謹記“提前介入”,否則等idea經過運營策劃立項后推進到交互階段發現問題要修正的話,會浪費極多的項目時間和團隊精力。一方面是因為重新組織各方討論的協調難度很大;另一方面是因為運營和策劃已為玩法需求付出很多時間和精力,過程中必定相互洗腦要推的方案是可行且完美的,說服他們接受新修改意見的溝通難度和耗費的時間成本可想而知。

2. 排除“業務玩法、技術方案等理解不足導致設計返工”的地雷

活動立項之后,盡可能完整地梳理完整的業務流程圖、功能流程圖。對于復雜一些的活動,業務流程圖一定要輸出(也可以和策劃協作一起輸出,或者規定讓策劃同學輸出)。

梳理業務流程圖的過程就是理解活動玩法的過程,將運營用文案表達的玩法規則進行可視化。業務流程圖可以讓各方對活動玩法、流程、功能狀態流轉一目了然,便于讓各方發現新的問題點,及時修訂。

梳理功能流程圖是促使策劃和開發將項目中所應用功能的技術方案一一確認,減少后續設計階段的變數,增加輸出設計文檔的確定性。

如果對規則和玩法復雜的活動沒有清晰的理解就盲目開始設計,很容易囿于細節而失去全局概念,后期如果規則玩法、活動流程或技術方案稍改就會被推倒重來,做很多無用功,耽誤上線時間。

二、項目執行階段

項目執行階段主要有三個“地雷”,一個是設計方案輸出效率低,二是各方信息沒有對齊,三是開發過程中各方溝通不順暢。交互設計師可以通過模塊化的組件設計、組織交互評審會和及時跟進開發測試中的突發問題來避開,下面將分別闡述。

1. 排除“設計文檔輸出效率低”的地雷

在以往的活動中,我們搭建的活動配置后臺里已經沉淀了很多復用性高的組件,可以用組件像樂高積木一樣快速搭建普通活動,這種方式這樣可以極大的提高活動上線效率。一些新玩法活動現有組件無法滿足,需要梳理后設計控件的樣式(采用按鍵、熱區、上下結構、左右結構等)。

組件交互設計的優先級是:穩定性-易用性-拓展性:

  • 所謂穩定性是活動組件設計的第一大原則,需要交互設計師盡量保證組件邏輯簡單、開發難度低且能承受活動短時間高并發環境的壓力,這樣才能保證在開發同學在較短時間內快速上線且bug少;
  • 所謂易用性是易于用戶理解和操作,這直接關系到用戶在此組件觸點的轉化率;
  • 所謂拓展性是兩方面:一是后續可以應用到其他活動中,二是為活動的視覺設計階段保留了更多樣式發揮的可能性;拓展性強的組件可以在后續活動配置中持續使用,長期來看提升活動上線效率。

2. 排除“各方信息沒有對齊”的地雷

交互評審是促進各方信息對齊的最最重要的掃雷秘訣。因為交互設計師需要將運營玩法、產品需求、業務邏輯,以及用戶體驗相結合,轉化為各方可見可理解的低保真模型,所以交互評審十分重要,即使時間再緊也不可或缺。

交互評審的目的是讓運營、策劃、視覺、前后端開發、測試同學更加直觀和形象的了解活動上線的大致呈現效果。運營和策劃可以據此判斷方案是否符合他們的需求,視覺可以構思活動頁面的裝飾元素和視覺風格,研發可以據此確定前后端接口、評估開發工作量和預估工時,測試同學可以以此來進行測試用例的輸出。

評審方案的時候有兩個技巧可以提升評審效率。一是按照活動前中后三個階段來給大家進行講解,這樣會讓各方更易理解。二是前端組件樣式和對應的后臺配置一起講,這樣不僅可以方便運營同學知道如何配置,和各配置項在前端如何展示,也方便開發同學快速梳理數據接口和核對參數。

交互設計師針對會上的功能點實現問題、前后端配置問題等暫時不能確定的,會后一定要拉各方核對定稿。即使活動上線周期十分緊急,也一定要進行交互評審,磨刀不誤砍柴工,千萬不能為了省時間而省略該步驟,否則各方在信息沒有對齊的情況下按自己的想法推進,一旦出現執行偏差,必將需要更多的時間來彌補。

3. 排除“視覺、開發和測試過程中各方溝通不順暢”的地雷

視覺設計過程中,視覺同學對活動控件有新的想法或做了方案調整,需要及時溝通確認調整后的方案僅僅是樣式的變更還是修改了控件的邏輯或字段,一方面需要確定視覺改動是否可接受,另一方面如果改動控件邏輯或字段的話需要找對應開發同學溝通,看是否增加開發難度和工作量,是否會影響上線時間。

開發過程中,開發、測試同學中對于交互文檔中的細節有疑問時,交互設計師需要及時答疑。部分功能或流程因為技術實現問題或開發周期問題,需要組織各方溝通討論出新的替代方案,需要對設計方案進行及時修訂并將修訂記錄同步全組。

測試驗收過程中,測試同學完成第一輪冒煙測試后,交互設計師就可以進行交互走查驗收:

  • 第一,將走查發現問題創建驗收清單,采用有道云協作來創建截圖、問題、終端、備注的表格,將走查過程中發現的問題整理進去,便于測試、開發同學查看和跟進。
  • 第二,確定修bug的優先級,按照普通用戶參與活動路徑設立優先級,及時跟進和更新修bug的結果,上線前一定要再走查一遍,防止一些修好的bug復發和一些修bug過程中新產生的bug;
  • 第三,關注高并發壓測環境下可能出現的問題,如果時間緊急沒法變更技術方案,就需要通過采用用戶體驗的方法來進行引導或補救。

為了保證各方溝通順暢,除了及時跟進處理各方遇到的問題外,交互設計師需將每日跟進的溝通結果和修訂記錄在項目組里同步。這樣一方面讓運營、策劃、開發、項目管理等各方了解項目最新變動和進度;另一方面營造一種大家共同推進活動的感覺,讓項目組同事更愿意相互協作配合工作。

三、項目收尾階段

項目收尾階段主要是物料準備不充分的“地雷”,交互設計師可以通過走查物料準備情況來避開。

排除“物料準備不充分”的地雷

活動項目中有很多物料需要準備,在線上活動項目中設計師需要重點關注的是活動冷啟動階段前置假寫數據的準備和上線預演。假寫數據的益處顯而易見,例如在某些活動中前置假寫的彈幕數據可以在冷啟動階段很好的營造場面熱烈的氛圍,激勵用戶“從眾心理”參與活動,但在真實數據進入后要立即清理掉假數據避免造成用戶信任危機。

活動上線前各方聯調時,由于大家都忙于走查功能、合并代碼、準備預發等,經常會出現假寫數據準備不充分或者遺漏的情況,這個階段交互設計師一定要檢查到位,并且確定假寫數據的上下線策略。

總結

交互設計師也可以整個項目過程中實時收集各方從項目立項到項目收尾過程中對活動項目的的想法和建議,包括玩法策略、業務邏輯、交互視覺設計、開發過程等,一些好的建議可以在后續開發中推行,讓項目協作更加順暢,項目上線更加快速高效。

以上是我在近兩年時間參與活動類項目過程中,交互設計師促進活動類項目快速上線的一些經驗沉淀。雖然不同公司、項目在活動流程、團隊協作中有所差異,但交互設計師在項目前、中、后階段遇到的“地雷”大致相似,希望對大家有所幫助。

 

作者:于康康,網易云音樂資深交互設計師;微信公眾號:網易UEDC

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@網易UEDC,作者@于康康

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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